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INTERVIEW No.2 | 고유한 디지털 아이덴티티 구축하기: 아바타가 메타버스 경험을 형성하는 방법: 마티유 누자레스의 이야기

2023-04-14

더 샌드박스는 지난해 두 번의 게임 시즌에 걸쳐 100만 명의 순사용자를 확보하고 글로벌 기업, 엔터테인먼트 IP, 유명인 등 여러 유명 인사들과 파트너십을 맺는 등 메타버스 분야의 선구자로 이름을 알렸다.

더 샌드박스의 미국 CEO인 마티유 누자레스는 파트너십, 고객 서비스, 개발 팀을 지원하며 회사의 성장과 발전을 이끄는 데 핵심적인 역할을 담당해 왔습니다. 연쇄 창업가로서 더 샌드박스에서 역할을 맡기 전에는 온라인 캐주얼 게임과 소셜 게임 플랫폼을 공동 창업했다.

그에게 메타버스라는 개념은 게임과 가상 환경에 대한 사고방식의 근본적인 전환을 의미한다 그는 “가상 세계에서 사용자가 서로 상호작용할 수 있는 메타버스라는 개념은 오래전부터 존재해 왔지만, 기술이 이를 실현할 수 있을 정도로 발전한 것은 최근의 일”이라고 설명한다.

이 인터뷰에서 마티유 누자레스는 게임 산업의 미래에 대한 비전, 메타버스가 제시하는 도전과 기회, 아바타가 디지털 아이덴티티를 구축하는 데 중요한 역할을 하는 방식에 대해 이야기한다. 게임 업계에서 일하던 초창기부터 현재 메타버스 업계의 리더가 되기까지 누자레스의 인사이트와 전문 지식은 빠르게 진화하는 메타버스 게임 세계에 대한 독특한 관점을 제공한다.

웹 2.0 게임 개발사 출신이시군요. 메타버스 게임 플랫폼으로 전환하는 과정은 어땠나요? 그리고 웹2.0 게임에서 얻은 경험을 메타버스에 적용하면서 어떤 교훈을 얻으셨나요?

웹2.0 게임 경험을 통해 얻은 주요 교훈 중 하나는 커뮤니티 구축의 중요성입니다. 메타버스에서는 훌륭한 게임을 만드는 것뿐만 아니라 사용자들이 서로 소통할 수 있는 소셜 환경을 만드는 것도 중요합니다. 유니티는 채팅방, 그룹 이벤트, 사용자 제작 콘텐츠와 같은 기능을 만들어 웹2.0 게임에서 강력한 커뮤니티를 육성한 전문성을 메타버스에 적용했습니다.

또 다른 중요한 교훈은 확장성의 중요성입니다. 웹2.0 게임에서는 트래픽이 증가하면 서버를 추가하기만 하면 됩니다. 하지만 메타버스에서는 사용자가 여러 가상 공간 사이를 이동할 때 원활한 경험을 제공한다는 측면에서 확장을 고려해야 합니다. 저희는 사용자가 중단 없이 한 영역에서 다른 영역으로 원활하게 전환할 수 있도록 강력한 인프라를 구축하는 데 많은 투자를 해왔습니다.

마지막으로, 메타버스는 끊임없이 진화하는 공간이며, 변화에 발맞춰 적응할 수 있어야 한다는 사실을 깨달았습니다. 새로운 기술이 등장하고 사용자 행동이 변화함에 따라 플랫폼을 전환하고 변경할 준비가 되어 있어야 합니다. 이를 위해서는 유연한 사고방식과 실험과 반복에 대한 의지가 필요합니다.

메타버스 내에서 디지털 아이덴티티를 구축하는 데 아바타가 어떤 중요한 역할을 하는지, 그리고 기존 온라인 아이덴티티와 어떻게 다른지 설명해 주시겠어요?

아바타는 메타버스의 구성 요소입니다. 사용자 간의 주요 상호 작용 수단인 아바타는 사용자가 가상 세계에서 자신을 표현하고 고유한 페르소나를 만들 수 있기 때문에 디지털 아이덴티티를 구축하는 데 매우 중요한 역할을 합니다.

사용자는 다양한 의상, 헤어스타일, 액세서리, 심지어 체형까지 아바타를 커스터마이징하여 자신의 개성과 개성을 반영하는 페르소나를 만들 수 있습니다. 또한 아바타는 사용자가 걷고 뛰고 춤추고 날아다니는 등 가상 환경과 물리적으로 상호 작용할 수 있는 방법을 제공합니다.

또한 아바타는 유동적이며, 시간이 지남에 따라 디지털 패션 레이어를 추가하거나 다양한 목적, 플랫폼 및 커뮤니티에서 사용할 수 있는 스킨의 ‘옷장’을 획득하여 진화합니다.

이러한 측면에서 메타버스의 아바타는 일종의 소셜 화폐인 “플렉스” 역할을 할 수 있습니다. 인기 있거나 잘 디자인된 아바타를 가진 사용자는 커뮤니티 내에서 사회적 지위와 인정을 받을 수 있습니다. 이는 사용자가 아바타를 커스터마이징하고 고유한 디지털 아이덴티티를 구축하는 데 시간과 리소스를 투자할 동기를 부여합니다.

메타버스에서 기존 온라인 아이덴티티와 아바타의 또 다른 주요 차이점은 아바타가 제공하는 몰입도와 주체성의 수준입니다. 아바타를 통해 사용자는 가상 환경에 완전히 몰입하고 다른 사용자와 보다 구체화된 방식으로 상호 작용할 수 있습니다. 이를 통해 기존 온라인 상호 작용에서는 종종 부족했던 존재감과 주체성을 느낄 수 있습니다.

샌드박스에서는 사용자가 자신을 표현하고 메타버스에서 고유한 온라인 존재감을 확립할 수 있도록 아바타를 디자인하는 데 어떤 방식으로 접근하나요?

메타버스에서 아바타를 디자인하려면 사용자 지정, 다양성, 접근성에 중점을 두어야 합니다.

사용자 지정은 사용자가 가상 세계에서 자신을 표현하고 고유한 페르소나를 만들 수 있기 때문에 매우 중요합니다. 이는 다양한 헤어스타일과 의상 옵션부터 독특한 액세서리와 신체 유형에 이르기까지 광범위한 커스터마이징 옵션을 통해 달성할 수 있습니다. 높은 수준의 커스터마이징을 제공하는 아바타는 사용자의 참여를 유도하고 플랫폼에 계속 재방문할 가능성이 높습니다.

아바타를 디자인할 때 다양성은 또한 필수적입니다. 사용자는 각계각층의 사람들이며, 메타버스에서 자신을 정확하게 표현할 수 있기를 원합니다. 다양한 피부색, 체형, 얼굴 특징 등 다양한 커스터마이징 옵션이 제공되어야 모든 사용자가 소속감을 느끼고 자신을 대표한다고 느낄 수 있습니다.

접근성은 아바타를 디자인할 때 고려해야 할 또 다른 중요한 요소입니다. 메타버스는 다양한 능력과 장애를 가진 사용자가 액세스할 수 있어야 합니다. 모든 사용자가 아바타를 효과적으로 사용자 지정하고 사용할 수 있도록 아바타에는 고대비 옵션 및 화면 리더 지원과 같은 접근성 기능이 있어야 합니다.

최근 마이크로소프트와 디즈니는 메타버스에서 벗어나고 있으며, 메타는 이제 메타버스보다 AI에 더 집중하고 있습니다. 왜 그렇게 생각하시나요? 그리고 이러한 결정에 영향을 미친 요인은 무엇인가요? 이는 더 샌드박스와 이 분야에서 활동하는 다른 회사들에게 어떤 의미가 있나요?

저희는 메타버스에 관해서는 기어가기 전에 확실히 달렸습니다. 기대가 컸던 만큼 환멸의 나락으로 떨어질 수밖에 없었습니다. 그리고 거시경제의 역풍 속에서 상장 기업을 운영해야 한다는 압박감으로 인해 어느 정도 비용을 절감해야 했는데, 메타버스는 장기적인 관점에서 막대한 투자가 필요한 분야였기 때문에 시작하기에 적합한 분야였습니다. 그리고 이러한 투자는 매 분기마다 투자자에게 보고해야 하는 상장 기업에게는 쉽지 않은 일입니다.

디즈니는 이미 깊은 지식과 열정적인 팬을 보유한 멀티버스를 보유하고 있습니다. 자연어 처리를 사용하여 사용자 입력을 이해하고 반응하는 대화형 반응형 스타워즈 아바타가 메타버스와 테마파크 모두에서 더욱 몰입감 있고 매력적인 경험을 제공한다고 상상해 보세요. 정말 재미있죠!

하지만 디즈니는 메타버스의 중요한 구성 요소인 사용자 제작 콘텐츠를 놓치고 있습니다. 저희는 디즈니가 진정한 메타버스 전략에 큰 걸림돌이 될 수 있는 IP에 대한 통제를 느슨하게 할 것으로 예상하지 않습니다. 저희는 사용자들의 관심사를 조율하고 자신만의 경험을 구축할 수 있는 창의적인 도구를 제공함으로써 사용자들에게 혜택을 주는 개방형 메타버스를 믿습니다. 이는 디즈니의 IP 중심 접근 방식과 상충되며, 다른 주요 웹2.0 브랜드가 자체 메타버스를 구축하는 데 방해가 될 수 있습니다.

AI와 머신러닝의 발전이 메타버스 내에서 아바타를 디자인하고 활용하는 방식에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하시나요?

특히 크리에이터와 브랜드가 아바타 컬렉션을 대규모로 구축할 수 있고 1:1 커스터마이징이 가능하다는 점에서 큰 영향을 미칠 것입니다.

아바타를 개인화할 때, 제너레이티브 AI는 사용자의 행동과 선호도를 분석하여 원하는 대로 아바타를 개인화할 수 있습니다. 예를 들어, AI는 사용자의 소셜 미디어 활동, 검색 기록 또는 신체적 특징을 분석하여 사용자의 정체성을 반영하는 맞춤형 아바타를 만들 수 있습니다.

또한 플레이어가 아바타를 통해 감정을 표현하는 방식인 이모티콘에 있어서도 잠재적인 이점이 있습니다. 머신러닝 알고리즘은 방대한 양의 데이터를 분석할 수 있기 때문에 AI가 더욱 사실적인 얼굴 표정, 신체 움직임, 가상 환경과의 상호작용을 생성하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

메타버스에서 AI의 흥미로운 영역 중 하나는 접근성입니다. AI와 머신러닝은 다양한 능력과 장애를 가진 사용자의 아바타 접근성을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 머신러닝 알고리즘은 다양한 얼굴 표정이나 수화 제스처를 감지하고 이에 반응하여 보다 포용적인 가상 환경을 만들 수 있습니다. 이는 정말 흥미로운 일이며, 메타버스를 모든 능력과 배경을 위한 평등한 놀이터로 만들 수 있습니다.

메타버스 내에서 디지털 소유권의 개념이 어떻게 진화하고 있다고 생각하시나요? 그리고 더 샌드박스는 이 문제를 어떻게 해결할 계획인가요?

더 샌드박스는 탈중앙화된 게임 메타버스입니다. 저희는 블록체인 기술을 사용하여 메타버스 내에서 디지털 자산에 대한 안전하고 투명한 소유권 시스템을 사용자에게 제공합니다. 이러한 개방적이고 투명하며 변경 불가능한 접근 방식을 통해 사용자의 디지털 자산을 보호하고 다른 사람과 거래할 수 있습니다.

예를 들어, 샌드박스의 가상 토지는 사용자가 다른 사람과 사고팔고 거래할 수 있는 구획으로 나뉩니다. 각 필지는 이더리움 블록체인에서 고유한 대체 불가능한 토큰(NFT)으로 표시되며, 이를 통해 소유자의 필지 소유권을 확인할 수 있습니다. 또한, 더 샌드박스는 사용자가 아바타와 게임 아이템과 같은 가상 자산을 블록체인에서 NFT로 생성하고 판매할 수 있도록 할 계획입니다. 이를 통해 사용자는 더 샌드박스 플랫폼을 떠나더라도 자신의 디지털 자산에 대한 완전한 소유권과 통제권을 유지할 수 있습니다. 또한, 상호운용성 표준을 구축하기 위해 노력하면서 이러한 자산은 벽으로 둘러싸인 정원 밖에서도 유용하게 사용될 수 있습니다.

물론 메타버스가 성장하고 진화함에 따라 디지털 소유권의 개념은 더욱 복잡해질 가능성이 높습니다. 예를 들어, 사용자는 여러 플랫폼에서 가상 자산을 소유할 수 있으며, 디지털 소유권 및 재산권에 관한 법적 프레임워크는 여전히 진화하고 있습니다. 이러한 복잡성으로 인해 메타버스에서 사업을 운영하는 기업들은 사용자의 디지털 자산을 보호하고 보안을 유지해야 하는 과제를 안고 있습니다.

메타버스에서 아바타를 사용할 때 개인정보 보호, 보안 또는 윤리적 고려 사항과 같은 도전 과제나 우려 사항에 대해 논의할 수 있나요? 이러한 문제를 어떻게 극복하고 윤리적 원칙을 어떻게 시행할 수 있을까요?

개인정보 보호 측면에서는 다른 아바타와의 모든 소셜 상호작용을 통해 사용자의 위치, 활동, 선호도 등의 개인 정보가 드러날 수 있습니다. 이 정보는 사용자의 동의 없이 타겟 광고 또는 기타 목적으로 사용될 수 있습니다. 강력한 개인정보 보호 정책과 데이터 보호 조치는 투명한 데이터 공개와 사용자 데이터를 영리 목적으로 수익화하지 않는 비즈니스 모델과 마찬가지로 이러한 우려를 해소하는 방법입니다.

보안은 해커, 피싱 공격 및 모든 종류의 악의적인 행위자들과 경쟁하는 모든 연결된 플랫폼의 관심사입니다. 또한 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 괴롭힘과 공격적인 행동이 나타날 수 있습니다.

이러한 문제에 대처하기 위해서는 메타버스 전반의 표준을 주도하기 위해 오픈 메타버스 연합과 같은 공유 표준과 협력이 필요합니다. 이러한 연합은 또한 윤리적 고려 사항을 해결하여 악용으로부터 안전한 공간을 즐길 권리가 있는 모든 사용자를 공정하고 공평하게 대우할 수 있도록 보장합니다.

또한 저희는 자산의 진정한 디지털 소유권을 믿습니다. 중앙집중식 플랫폼에서는 플랫폼에 보관된 자산에 대한 진정한 소유권을 보유하지 않을 수 있습니다. 다른 플랫폼과 협력하여 표준을 구축함으로써 디지털 소유권을 보존하고 소유자가 플랫폼 간에 자유롭게 자산을 이동할 수 있도록 보장할 수 있습니다.

메타버스 내에서 다양한 사용자를 위한 아바타를 디자인할 때 포용성과 대표성 문제에 어떻게 접근하나요?

샌드박스는 아바타를 디자인할 때 포용성과 대표성에 중점을 둡니다. 아바타는 다양한 문화, 인종, 배경을 대표할 수 있는 다양성을 갖춰야 합니다. 여기에는 사용자가 자신의 정체성과 문화를 반영하는 아바타를 만들 수 있도록 피부 톤, 헤어 타입, 의상 옵션 등 다양한 사용자 지정 기능을 제공하는 것이 포함됩니다.

피플 오브 크립토와의 파트너십은 메타버스가 인종, 성별, 민족 또는 기타 요인에 관계없이 모든 사용자가 자신을 대표하고 권한을 부여받는 공간이어야 한다는 믿음을 보여주는 가장 좋은 예입니다. 포용성과 대표성을 증진하기 위해 PoC 아바타 컬렉션을 출시했습니다. 이 아바타는 소유자가 다양한 피부색, 헤어스타일, 휠체어, 히잡 등 이전에는 아바타에 추가되지 않았던 다양한 특성을 통해 자신의 고유한 정체성을 표현할 수 있는 최초의 맞춤형 아타입니다.

메타버스에서 아바타의 역할이 향후 5~10년 동안 어떻게 진화할 것으로 예상하며, 이러한 변화가 이 분야에서 사업을 운영하는 기업에게 어떤 시사점을 줄까요?

아바타는 이미 플레이어에게 디지털 정체성의 핵심으로 자리 잡았습니다. Roblox에서는 매일 20%의 플레이어가 아바타를 변경합니다. 아바타는 다양한 커뮤니티에 대한 친밀감을 표시하고, 자기 표현을 촉진하며, 휠체어를 탄 사람이 메타버스에서 자유롭게 달릴 수 있는 등 다른 방법으로는 경험할 수 없었던 방식으로 가상 세계를 경험할 수 있게 해줍니다.

아바타는 메타버스에서도 활용도가 높습니다. 특정 아바타를 소유하고 플레이하면 어떤 아바타를 사용하는지에 따라 경험의 새로운 영역을 잠금 해제하거나 비슷한 관심사를 가진 다른 사람들을 찾을 수 있습니다.

또한 커스터마이징은 브랜드에게 많은 상상력을 발휘할 수 있는 기회를 제공합니다. 매력적이고 가치 있는 아바타 디자인과 기능을 만드는 기업은 게임 내 구매 또는 가상 부동산 판매와 같은 다양한 채널을 통해 이러한 자산을 수익화할 수 있습니다.

또한 아바타는 메타버스 내에서 사회적 상호 작용을 촉진하는 데 중요한 역할을 계속할 것입니다. 사용자가 가상 공간에서 더 많은 시간을 보내고 다른 사용자와 관계를 구축함에 따라 아바타는 자기 표현과 사회적 연결에 더욱 중요해질 것입니다.

그리고 이러한 사회적 상호 작용 중 일부는 더욱 정교해지고 더 다양한 작업을 수행할 수 있는 AI에 의해 증강될 수 있습니다. 예를 들어, 아바타는 개인 비서 역할을 하여 사용자의 선호도와 행동에 따라 유용한 제안과 추천을 제공할 수 있습니다.

메타버스 내에서 아바타의 책임감 있는 개발과 사용을 보장하기 위해 정부 규제가 필요하다고 생각하시나요? 그렇지 않다면 그 이유는 무엇인가요?

정부 규제가 신중하고 책임감 있게, 그리고 협력적으로 이루어질 때 메타버스가 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 토대를 마련하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 정부는 데이터 프라이버시 문제는 말할 것도 없고 허위 정보와 악용이 만연한 웹2.0 소셜 미디어 플랫폼에 대해 아직 많은 규제를 마련하지 못하고 있습니다. 대규모 해킹이 발생할 때마다 수백만 명의 개인 정보가 사기꾼에게 넘어가고, 사기꾼은 쉬지 않고 문자를 보내 더 중요한 정보를 얻기 위해 피싱을 시도합니다.

디지털 플랫폼을 규제하는 총체적인 접근 방식은 특히 개인정보 보호, 보안 및 윤리적 고려 사항을 중심으로 책임감 있는 개발을 보장할 수 있습니다. 예를 들어, 메타버스 내에서 개인 데이터의 수집 및 사용에 대한 우려와 사이버 범죄 및 사이버 괴롭힘의 가능성과 관련된 문제가 있을 수 있습니다. 다시 한 번 강조하지만, 이러한 문제는 모든 디지털 플랫폼에서 총체적으로 해결해야 하는 문제입니다. 그렇지 않으면 아무것도 해결되지 않습니다.

동시에, 정부 규제가 지나치게 제한적이거나 혁신을 저해하는 경우에는 반대하는 주장도 있습니다. 크리에이터에게 더 나은 기회를 제공하고 누구의 경쟁 능력도 인위적으로 제한하지 않는 공정하고 합리적인 규제가 필요합니다.

메타버스의 현재 상태에 대해 어떻게 생각하시나요? 그 안에서 샌드박스는 어떤 역할을 하고 있나요?

메타버스는 크리에이터가 매력적인 경험을 제작하는 데 필요한 도구를 지원하는 창의적인 공간이어야 합니다. 이는 첫날부터 유니티의 최우선 과제였습니다. 크리에이터, 빌더, 게임 스튜디오가 직접 메타버스의 개발을 주도하기 때문에 유니티는 코드가 필요 없는 툴인 Gamemaker와 Vox Edit를 개발하여 크리에이터가 이 새로운 영역에 완전히 몰입하고 참여할 수 있도록 지원했습니다. 메타버스가 계속 진화함에 따라 크리에이터는 이 역동적이고 빠르게 확장하는 공간에서 혁신, 창의성, 성장을 주도할 것이며, 각 회사는 메타버스를 처음부터 구축하는 크리에이터를 위해 존재해야 합니다.

메타버스와 관련된 다른 업계 이슈에 대해 이야기하고 싶은 것이 있나요?

저희는 브랜드를 위한 중심적인 인게이지먼트 플랫폼으로서 게임을 낙관합니다. 메타버스 자체는 아직 초기 단계이기 때문에 해야 할 일이 많지만, 게임은 그렇지 않습니다. 모바일 기기에서 캐주얼 게임이 부상하면서 전 세계적으로 수십억 명의 게이머가 있습니다. 이는 10년 만에 시청자 수가 급격히 늘어난 것입니다. 거시 경제 환경에도 불구하고 향후 몇 년 동안 비슷한 성장 궤적을 보일 것으로 예상됩니다.

그리고 잊지 마세요. 이미 수백만 명의 사람들이 메타버스에서 하루 몇 시간을 보내고 있다는 사실도 잊지 마세요. 이는 미래가 아니라 지금 일어나고 있는 일입니다. 또한 부피가 큰 VR 헤드셋이나 고가의 디바이스만 있으면 이용할 수 있습니다. 스마트폰, PC, 콘솔 등 기존 디바이스에는 기본적으로 플레이 가능한 메타버스로 작동하는 수십 개의 오픈 월드가 있습니다. 이러한 몰입형 가상 세계는 메타버스의 근간이며, 앞으로 더욱 발전할 것입니다!

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